自從《Hi-Fi Rush》把“跟著節(jié)拍打架”這股“邪火”點(diǎn)著之后,只敢抖腿強(qiáng)迫癥玩家就一直沒再吃上頓好的導(dǎo)入。
那種精準(zhǔn)卡在節(jié)奏上的哈基漂亮的繼母拳拳到肉,配合著恰到好處的米也音樂鼓點(diǎn)、畫面震動、處決指尖反饋,只敢讓玩家的導(dǎo)入操作和角色動作化身為一場華麗的MV演出,這種將聽覺爽感轉(zhuǎn)化為視覺張力的哈基過程,往深里說叫做“心流”,米也往淺里說,處決那就是只敢漂亮的繼母“戰(zhàn)斗爽!音樂棒”。導(dǎo)入

但老實(shí)說,哈基這類游戲爽歸爽,米也高質(zhì)量的處決卻總是稀缺,或許是難以把控音樂和戰(zhàn)斗的融合,或許是在最初就難以確定真正有內(nèi)味兒的“風(fēng)格化”該如何做。直到最近一款橫空出世的黑馬——《Dead as Disco》(中文名:亡命迪斯科)。

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但凡你體驗過它目前的Demo,你高概率會發(fā)出這樣的感嘆:“Hi-Fi Rush原來和SIFU也能縫合在一起?!”,然而仔細(xì)品品之后,你會發(fā)現(xiàn)它又不止縫合這么簡單。
《Dead as Disco》不僅融合了硬核節(jié)奏與熱血格斗,還非常明白自己的“殺手锏”是什么,那就是支持自定義歌曲!畢竟,再好聽的本體歌曲,終究會被玩家聽膩摸透,但如果……背景音響起的竟然是《極樂凈土》或者是某段洗腦的短視頻神曲,那種違和又帶感的格斗體驗可以說徹底打開了這款游戲的格局。
Demo階段的99%好評率,也足以說明開發(fā)團(tuán)隊的設(shè)想沒什么大毛病,誰不想在“哈基米南北綠豆”中給敵人左一拳右一腳的。

至于《Dead as Disco》的故事背景,簡而言之,那就是“Hero死了?Hero沒死!”

你扮演的是過氣偶像查理·迪斯科。十年前他慘遭殺害,本該徹底退出舞臺;十年后,隨著傳奇樂隊“Dead as Disco”宣布重組,查理奇跡般“復(fù)活”,在復(fù)仇之心的驅(qū)使之下,你需要逐一挑戰(zhàn)昔日隊友,并逐步挖掘出當(dāng)年事件的背后隱情。


作為迪斯科之王,節(jié)拍是你戰(zhàn)斗的核心邏輯,每一次出拳、踢腿和閃避都需要與背景音樂的節(jié)拍同步。
當(dāng)你將武術(shù)動作融入音樂律動中,流暢的連招不僅能提升輸出,還能帶來極佳的視覺效果。比如在節(jié)拍落點(diǎn)完成完美閃避后,順勢接上閃回攻擊,再卡住重音擊倒敵人,最后在節(jié)奏高潮處完成終結(jié)動作。不得不說,這種將格斗轉(zhuǎn)化為舞臺表演的設(shè)計,讓每一場戰(zhàn)斗都非常具有觀賞性和成就感。

游戲也加入了適當(dāng)?shù)慕巧B(yǎng)成環(huán)節(jié),每場戰(zhàn)斗結(jié)束后,你會根據(jù)表現(xiàn)獲得“粉絲”,并且用來升級自己的各項技能,解鎖更多專屬招式,擊敗BOSS后,還能習(xí)得他們的招牌技能并納入自己的戰(zhàn)斗體系。玩家的操作上限會隨著這套升級體系而越變越高,各種衍生招式所帶來的視覺沖擊和操作反饋也會越來越豐富。

最后,則是這款游戲的自定義音樂功能,在"無限迪斯科"模式中,玩家可以直接導(dǎo)入本地MP3文件,系統(tǒng)會根據(jù)歌曲的BPM自動生成對應(yīng)的節(jié)奏關(guān)卡,除了音樂本身,還能自定義關(guān)卡目標(biāo)、敵人類型與刷新頻率。
這個功能可以說是賦予了《Dead as Disco》近乎無限的重玩價值:官方歌曲和關(guān)卡總有玩膩的一天,在那之后,玩家的游戲體驗與內(nèi)容邊界則完全取決于如何倒騰這個自定義曲庫。

就Demo的體驗而言,無論你的音樂品味是硬核搖滾還是慢節(jié)奏民謠,這套自定義功能都可以給出不錯的游戲體驗。在低BPM的歌曲中,你會感受到一種緩慢而充滿韻律感的戰(zhàn)斗節(jié)奏,頗有種在優(yōu)雅的博弈中尋找敵人破綻的既視感;而一旦換上高BPM的神曲,戰(zhàn)斗速度又會瞬間飆升,讓每一秒都玩得心潮澎湃。

說了這么多,筆者建議感興趣的各位,不妨前往Steam商店頁,直接體驗一把Demo再做定奪。
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